miércoles, 13 de junio de 2012

Pictionary

I.U.N.A
Artes Multimediales
Introducción a las Artes Multimediales
Cátedra: Groisman
Turno: Mañana

Bazan, Sofía
Klaric, Brenda N.
Prieto, Samuel

Pictionary

ETAPA DE INVESTIGACIÓN
Aspectos lúdicos
Es un juego de mesa, que consiste en adivinar una palabra o frase a través de un dibujo hecho sobre papel. Gana el primer equipo o participante en llegar al final del recorrido.
Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos. Luego se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.
El significado de cada casilla es el siguiente:
·         casilla naranja (A): categoría "acción".
·         casilla amarilla (P): categoría "Persona, animal o lugar".
·         casilla verde (D): categoría "Palabras difíciles".
·         casilla azul (O): categoría "Objeto".
·         casilla roja (TJ): "todos juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos.
La casilla de salida es de color amarillo. El equipo ganador recoge una tarjeta. Uno de los integrantes lee la palabra o frase ubicada en la fila color amarilla y lo dibuja –sin poder hacer gestos, hablar, ni dibujar números, letras o signos- en un papel con intensión de que su compañero lo adivine en menos de un minuto, marcado por el reloj de arena. Una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. En el caso contrario, continua el otro equipo.
En cada nueva partida se cambian los roles de los participantes: el que adivina pasa a dibujar, y el que dibuja a adivinar.
Para poder avanzar es necesario adivinar la palabra o frase. De esta forma, se tira el dado y se continúa hasta que el equipo no logre adivinar.
Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
La partida dura hasta un minuto, al menos que el participante adivine en menos tiempo.
Como estrategias del juego se pueden implementar:
·         Dividir la palabra o frase en silabas o letras.
·         En el caso que sea una frase, marcar la cantidad de palabras con líneas.
Las mismas no tienen un rol relevante en este juego, ya que es el azar el que lo condiciona en su gran porcentaje. A través del numero del dado lo que implica caer en un casillero de determinado color.
Interactividad
Pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos.
El rango de edad de los jugadores es a partir de los ocho años en adelante.
Es un juego cooperativo ya que los jugadores se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. También es competitivo ya que el primero de los grupos en alcanzar la llegada, gana el juego.
La interacción entre los jugadores y el juego es a través del dibujo, tirar dados, mover fichas y registrar el tiempo.
Aspectos formales del juego
Componentes:
  • Tablero: Es la superficie de 55 casilleros que se utiliza para marcar posiciones de las piezas o fichas del juego, indicando movimientos posibles dentro de su reglamento y los cinco colores opcionales.
·         Fichas: Marcan la posición de cada equipo en el juego.
·         Dados: Muestra un numero aleatorio para avanzar en el juego.
·         Tarjetas: Indican las cinco categorías.
·         Reloj: Marca el tiempo que dura un minuto.
·         Anotador: Superficie para dibujar.
·         Lápiz o fibra: Elemento para dibujar.
Presentación exterior
La caja del juego clásica es azul oscura y alargada de cartón duro, en el medio aparece el nombre del juego en letras blancas y grandes.

CONCEPTUALIZACIÓN
·         Direccional
·         Dinamismo
·         Representativo-Interpretativo





















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