I.U.N.A
Artes Multimediales
Introducción a las Artes Multimediales
Cátedra: Groisman
Turno: Mañana
Bazan, Sofía
Klaric, Brenda N.
Prieto, Samuel
Pictionary
ETAPA DE INVESTIGACIÓN
Aspectos
lúdicos
Es un juego
de mesa, que consiste en adivinar una palabra o frase a través de un dibujo
hecho sobre papel. Gana el primer equipo o participante en llegar al final del
recorrido.
Componer
los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y
como mínimo ha de haber dos equipos. Luego se elige un color de ficha para cada
grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número
más alto.
El significado de cada casilla es el siguiente:
·
casilla
naranja (A):
categoría "acción".
·
casilla
amarilla (P):
categoría "Persona, animal o lugar".
·
casilla
verde (D): categoría
"Palabras difíciles".
·
casilla
azul (O): categoría
"Objeto".
·
casilla
roja (TJ): "todos
juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos.
La casilla de salida es de color amarillo. El
equipo ganador recoge una tarjeta. Uno de los integrantes lee la palabra o
frase ubicada en la fila color amarilla y lo dibuja –sin poder hacer gestos,
hablar, ni dibujar números, letras o signos- en un papel con intensión de que
su compañero lo adivine en menos de un minuto, marcado por el reloj de arena.
Una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. En el
caso contrario, continua el otro equipo.
En cada nueva partida se cambian los roles de los
participantes: el que adivina pasa a dibujar, y el que dibuja a adivinar.
Para poder avanzar es necesario adivinar la palabra
o frase. De esta forma, se tira el dado y se continúa hasta que el equipo no
logre adivinar.
Gana el equipo que llega primero a la casilla del final,
teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de
ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si
el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
La partida dura hasta un minuto, al menos que el participante
adivine en menos tiempo.
Como estrategias del juego se pueden implementar:
·
Dividir la
palabra o frase en silabas o letras.
·
En el caso que
sea una frase, marcar la cantidad de palabras con líneas.
Las mismas no tienen un rol relevante en este juego, ya que
es el azar el que lo condiciona en su gran porcentaje. A través del numero del
dado lo que implica caer en un casillero de determinado color.
Interactividad
Pueden
jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de
haber dos equipos.
El rango de
edad de los jugadores es a partir de los ocho años en adelante.
Es un juego
cooperativo ya que los jugadores se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y
por lo tanto ganan o pierden como un grupo. También es competitivo ya que el
primero de los grupos en alcanzar la llegada, gana el juego.
La
interacción entre los jugadores y el juego es a través del dibujo, tirar dados,
mover fichas y registrar el tiempo.
Aspectos
formales del juego
Componentes:
- Tablero: Es la superficie de 55 casilleros que se
utiliza para marcar posiciones de las piezas o fichas del juego, indicando
movimientos posibles dentro de su reglamento y los cinco colores
opcionales.
·
Fichas: Marcan
la posición de cada equipo en el juego.
·
Dados: Muestra
un numero aleatorio para avanzar en el juego.
·
Tarjetas:
Indican las cinco categorías.
·
Reloj: Marca el
tiempo que dura un minuto.
·
Anotador:
Superficie para dibujar.
·
Lápiz o fibra:
Elemento para dibujar.
Presentación
exterior
La caja del
juego clásica es azul oscura y alargada de cartón duro, en el medio aparece el
nombre del juego en letras blancas y grandes.
CONCEPTUALIZACIÓN
·
Direccional
·
Dinamismo
·
Representativo-Interpretativo















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