miércoles, 29 de agosto de 2012

Laberinto del Tiempo


www.samuelsound.com.ar/juego/index.html


Etapa “Conceptualización” 

"El Laberinto del Tiempo"

Idea / Conceptualización. 

La idea del videojuego es lograr una representación abstracta de una aventura basada en el cuento El Aleph. Utilizando el tiempo y el hipertexto como recursos para crear el dinamismo del juego.
Tomando al tiempo y al conocimiento absoluto como dos elementos esenciales del juego. El tiempo personificado y el conocimiento como meta final y premio del juego ganado.

Conocimiento total, pasando por diferentes obstáculos 


Sinopsis del juego. 

Se trata de un juego en el que el protagonista, creado por el usuario (nombre y género), tiene como objetivo llegar al centro superior de la estructura, abrir la puerta (con la llave que debe tomar en el recorrido) donde encontrará un eslabón para formar El Infinito. El personaje es corrido literalmente por el Tiempo, quien lo persigue con el fin de matarlo. Esta acción se genera cuando El Tiempo toca al personaje.
El Personaje debe ir saltando los bloques móviles. Esto puede ser logrado saltando horizontalmente, cuando los bloques estén unidos y verticalmente, cuando no se encuentren sobre su cabeza. Existen diferentes recursos que facilitan esta acción y mayor posibilidad de movimientos.
Durante el trayecto va tomando Segundos. Esa cantidad de segundos serán los que congelarán a El Tiempo y permitirá que El Personaje tome ventaja. Una vez recogidos, estos no se renuevan.
A su vez, El Personaje debe encontrar la llave para abrir la puerta y acceder al eslabón. Esta llave puede estar en cualquier lugar de la estructura. Sin la misma no se puede pasar de nivel.

Inicialmente el juego comienza con tres vidas en cada nivel. En el caso de que El Tiempo mate a El Personaje, vuelve a la posición de inicio con una vida menos.
Cuando se queda sin ninguna vida se termina el juego.
Si cumple con el objetivo de llegar al centro superior, abrir la puerta y tomar el eslabón que forma el infinito, pasará al próximo nivel.

Son cuatro eslabones, es decir, cuatro niveles del juego que se van complejizando. Una vez que se encuentren todos los eslabones se formara El Infito y el juego será ganado.


Género del Juego. 

Aventura gráfica

La dinámica de "El Laberinto del Tiempo" consiste en ir avanzando por la estructura a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en el juego, interactuando con El Personaje y objetos (El Tiempo, los Segundos y la Llave) a través de una interfaz.


Plataforma. 

Las plataformas que sirven como base para hacer funcionar este juego son: 
PC 
Mac 
Consolas
Consolas portátiles
Hand held
Dispositivos móviles

Referentes. 

Ice Climber Penguin
Pacman


Anclaje con el cuento "El Aleph".

Pensamos la estructura del juego como un laberinto escalonado simulando la trayectoria que Borgues realiza para llegar al Aleph. "El sótano, apenas más ancho que la escalera, tenía mucho de pozo (…)" (p. 204). Si bien la adaptación no es literal, la idea es rescatar el concepto de transición hacia un objetivo.
A su vez, esta misma estructura está conformada por una serie de puntos que genera la figura total. Como dice Borgues en El Aleph "(…) un Aleph es uno de los puntos del espacio que contiene todos los puntos ." (p. 202).
Otro anclaje con el libro es la alusión al tiempo, ya sea como "el enemigo" El tiempo, tal como dice en la pagina 201 del libro: "Todo cambio es un símbolo detestable del pasaje del tiempo (…)" . O,  el tiempo como "el amigo" los Segundos, "Nuestra mente es porosa para el olvido; yo mismo estoy falseando y perdiendo, bajo la trágica erosión de los años, los rasgos de Beatriz." (p. 210).
En el centro de la estructura se encuentra El Infinito, lo que Borgues llama El Aleph. Es "(…) el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos." (p. 202). Es decir, "cada cosa era infinitas cosas, porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo." (p. 206). Es por eso que lo ubicamos en el centro del gráfico.
La decisión de que cambien los niveles y no el personaje está relacionado con "cambiará el universo pero yo no." (p. 193)



Etapa “Creación"


Reglas.

El Objetivo General es formar el infinito tomando de cada nivel un eslabón.
El Objetivo de cada nivel es encontrar la llave para abrir la puerta que accede al eslabón.
Hay tres vidas en todo el juego. Si perdes todas las vidas es Game Over.
Si el Tiempo toca al Personaje lo mata. Es decir, pierde una vida y vuelve a comenzar el nivel.
Si el Personaje toma Segundos el Tiempo se congela la cantidad tomada.
Para saltar los bloques sin recursos, es necesario que estos estén unidos para así hacerlo horizontalmente. Y de forma vertical, no deben estar sobre la cabeza del personaje, es decir, diagonalmente.
  • Para saltar los bloques con recursos, se tomara las utilidad de los mismos dependiendo de su característica: 
    • Cajas: se apilan para subirse y poder saltar horizontalmente.
    • Resortes: permiten saltar a más distancia a lo largo.
    • Escaleras: posibilita subir a mayor altura verticalmente.
    • Propulsor: Se carga con combustible y se utiliza para avanzar en cualquier dirección a mayor velocidad.


Niveles.

Hay cuatro (4) cuatro niveles. Cada uno es más complejo que el anterior ya que los bloques son más y se mueven más rápido. Cada uno con diferentes dificultades:

Nivel 1: Los bloques se mueven aleatoriamente.
Nivel 2: Los bloques se mueven con mayor velocidad y cambian su tamaño constantemente.
Nivel 3: Los bloques se mueven con mayor velocidad  que el nivel anterior y además éstos desaparecen temporalmente.
Nivel 4: Los bloques se mueven con mayor velocidad  que el nivel anterior, cambian su tamaño y también desaparecen temporalmente.

A medida que se avanza en el juego, el Tiempo corre más veloz, lo que complejiza el juego.


Personajes (Principales y secundarios, Estética / funcionalidades / habilidades de los mismos).

Hay un Personaje Principal que tiene características básicas y otras pueden ser seleccionadas por el usuario que son el género y el nombre. 
Físicamente es un personaje musculoso y con anteojos. Si es masculino lleva remera verde y pantalón azul; y si es femenino lleva remera rosa y pantalón negro.
Las habilidades del mismo son caminar, correr, tomar y mover objetos, saltar y subir.


Escenarios (Características / Estética).

Es una estructura que al comenzar el juego se plantea como escalera tipo caracol, que luego se va moviendo para transformarse en un laberinto.
Son bloques en forma de caja abierta móviles de diferentes tamaños y colores. 
Dentro de cada bloque hay objetos que se utilizan como recursos que facilitan la jugada. Existen elementos como ser:

Cajas: se apilan para subirse y poder saltar horizontalmente.
Resortes: permiten saltar a más distancia a lo largo.
Escaleras: posibilita subir a mayor altura verticalmente.
Propulsor: Se carga con combustible y se utiliza para avanzar en cualquier dirección a mayor velocidad.


Modalidades de interactividad.

El usuario interctúa con el ordenador a través del teclado de la siguiente manera:

  • Caminar: Flecha derecha ► y flecha izquierda ◄ según la dirección.
  • Saltar: Barra espaciadora + Flecha arriba
  • Correr: Barra espaciadora + dirección de flecha
  • Tomar: Flecha abajo ▼ 
  • Soltar: Flecha abajo
  • Mover: tomar + caminar + soltar
  • Subir: Flecha arriba

Para teclado de celular y Hand held:
Flecha arriba: 2
Flecha abajo: 8
Flecha derecha: 6
Flecha izquierda: 4
Barra espaciadora: barra espaciadora

Para  consola:
Flecha arriba:
Flecha abajo:
Flecha derecha:
Flecha izquierda:
Barra espaciadora: Botón A


Mapa de información del juego.
La interactividad del videojuego combina tres variantes. Esta es constante, ya que para que el personaje realice alguna acción es necesario la utilización de los comandos. De lo contrario, quedará inmóvil; pero El Tiempo estará en contante movimiento.
El usuario tiene la posibilidad de seleccionar cuándo, cómo y qué tomar en el momento deseado. También hay elementos que el usuario no decide y por lo tanto, lo condicionan. 
Tanto los recursos, como las dificultades y la estructura alteran el transcurso del juego de manera intensiva, ya que interactúan continuamente aunque el personaje no realiza ninguna acción.


http://www.youtube.com/watch?v=8_r0SyQtypg&feature=youtu.be

http://prietosamuel.blogspot.com.ar/

miércoles, 13 de junio de 2012

Pictionary

I.U.N.A
Artes Multimediales
Introducción a las Artes Multimediales
Cátedra: Groisman
Turno: Mañana

Bazan, Sofía
Klaric, Brenda N.
Prieto, Samuel

Pictionary

ETAPA DE INVESTIGACIÓN
Aspectos lúdicos
Es un juego de mesa, que consiste en adivinar una palabra o frase a través de un dibujo hecho sobre papel. Gana el primer equipo o participante en llegar al final del recorrido.
Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos. Luego se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.
El significado de cada casilla es el siguiente:
·         casilla naranja (A): categoría "acción".
·         casilla amarilla (P): categoría "Persona, animal o lugar".
·         casilla verde (D): categoría "Palabras difíciles".
·         casilla azul (O): categoría "Objeto".
·         casilla roja (TJ): "todos juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos.
La casilla de salida es de color amarillo. El equipo ganador recoge una tarjeta. Uno de los integrantes lee la palabra o frase ubicada en la fila color amarilla y lo dibuja –sin poder hacer gestos, hablar, ni dibujar números, letras o signos- en un papel con intensión de que su compañero lo adivine en menos de un minuto, marcado por el reloj de arena. Una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. En el caso contrario, continua el otro equipo.
En cada nueva partida se cambian los roles de los participantes: el que adivina pasa a dibujar, y el que dibuja a adivinar.
Para poder avanzar es necesario adivinar la palabra o frase. De esta forma, se tira el dado y se continúa hasta que el equipo no logre adivinar.
Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
La partida dura hasta un minuto, al menos que el participante adivine en menos tiempo.
Como estrategias del juego se pueden implementar:
·         Dividir la palabra o frase en silabas o letras.
·         En el caso que sea una frase, marcar la cantidad de palabras con líneas.
Las mismas no tienen un rol relevante en este juego, ya que es el azar el que lo condiciona en su gran porcentaje. A través del numero del dado lo que implica caer en un casillero de determinado color.
Interactividad
Pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos.
El rango de edad de los jugadores es a partir de los ocho años en adelante.
Es un juego cooperativo ya que los jugadores se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. También es competitivo ya que el primero de los grupos en alcanzar la llegada, gana el juego.
La interacción entre los jugadores y el juego es a través del dibujo, tirar dados, mover fichas y registrar el tiempo.
Aspectos formales del juego
Componentes:
  • Tablero: Es la superficie de 55 casilleros que se utiliza para marcar posiciones de las piezas o fichas del juego, indicando movimientos posibles dentro de su reglamento y los cinco colores opcionales.
·         Fichas: Marcan la posición de cada equipo en el juego.
·         Dados: Muestra un numero aleatorio para avanzar en el juego.
·         Tarjetas: Indican las cinco categorías.
·         Reloj: Marca el tiempo que dura un minuto.
·         Anotador: Superficie para dibujar.
·         Lápiz o fibra: Elemento para dibujar.
Presentación exterior
La caja del juego clásica es azul oscura y alargada de cartón duro, en el medio aparece el nombre del juego en letras blancas y grandes.

CONCEPTUALIZACIÓN
·         Direccional
·         Dinamismo
·         Representativo-Interpretativo





















martes, 5 de junio de 2012

Aplastrash TP N°2


I.U.N.A
ARTES MULTIMEDIALES
INTRODUCCIÓN A LAS ARTES MULTIMEDIALES
CÁTEDRA GROESMAN
TRABAJO PRACTICO Nº2
BAZAN, SOFÍA
KLARIC, BRENDA NADIA
06/06/2012


 Memoria descriptiva
Para la realización del trabajo primero definimos un problema cotidiano que tenían muchas personas en sus casas, oficinas, entre otros. Es usual que en varios ámbitos donde se tira basura, el tacho se llene rápidamente y se retire una o varias bolsas en pocos días.
El objetivo principal del objeto pensado es solucionar este problema. Primeramente plasmamos el problema anteriormente nombrado. A partir de allí, pensamos en un posible objeto que lo solucionara; y a la vez, en el mismo, manipular objetos reutilizables. Es por eso que, lo adaptamos a nuestros materiales y limitaciones para así poder lograrlo.
Una vez conseguido los elementos en función del sistema que queríamos emplear (tacho de pintura, paraguas, tapas, alambre, etc.), realizamos una prueba con para confirmar que el método funcionaba.
A partir de allí, continuamos desarrollando el mismo objeto pero con materiales de mayor resistencia y estética.
Una vez que ya teníamos el objeto, nos dimos cuenta que el tacho, usado como objeto principal, tenía una manija que no tenía ningún uso. Entonces, pensamos en una posible utilidad: sostenedor de bolsas para intercambiarlas una vez que la usada tenga que ser tirada.
Es así como llegamos al resultado final un tacho que esta hecho de un tarro de pintura de lata. En el medio de este objeto está inserto un mango de un paraguas, que su función es sostener la tapa, a la vez que sea útil para levantarla y que quede a la altura del usuario. La manija del paraguas también es una característica que ayuda a que el objeto sea más manipulable.
La tapa principal del objeto tiene una segunda tapa por debajo, mas pequeña, que lo que hace es aplastar la basura y comprimirla.
Exteriormente, el tacho tiene sostenido en sus manijas una un tenedor parrillero cortado en sus puntas para así poder sostener un rollo de bolsas. Y también en el palo del paraguas tiene una marca que dice “Tire la basura” para cuando el tacho esta lleno y el usuario deba retirar los residuos.
Por último, decidimos una estética que involucre las necesidades nuestras en cuanto comunicación del producto fabricado.




Manual de uso

Utilice su tacho como cualquier tacho. La diferencia es que cada vez que usted lo use va comprimir su basura y va a lograr usar menos bolsas y no pelear con la cantidad de basura diaria.

-          Tome la manija y alce la tapa.
-          Tire la basura.
-          Tape el tacho y ejerza una fuerza hacia abajo. De esta forma lograra comprimir la basura.
-          Déjelo hasta su próximo uso.
-          Una vez que el tacho este lleno (el palo sostenedor de la tapa le avisará), tire la basura.
-          Una vez que haya tirado la bolsa, utilice el rollo del lateral para sacar una nueva bolsa y ponerla en el tacho, para así seguir con su uso.





martes, 1 de mayo de 2012

Artes Multimediales TP1 Bazan-Klaric

 

I.U.N.A

ARTES MULTIMEDIALES

INTRODUCCIÓN A LAS ARTES MULTIMEDIALES

CÁTEDRA GROESMAN

TRABAJO PRACTICO Nº1

BAZAN, SOFÍA

KLARIC, BRENDA NADIA

02/05/2012

 

 

 

Memoria descriptiva

Para la realización del trabajo primero definimos la historia que luego plasmamos en un boceto. El mismo lo pensamos productivamente y adaptamos a nuestros materiales y limitaciones para así poder lograrlo. Una vez llevado a cabo este proceso, creamos una propuesta estética, tanto para la fotografía, como para los personajes y el contexto.

Comenzamos tomando, a modo de prueba, una serie de fotografías para terminar de definir el estilo de la historia. Luego de organizar la secuencia fotográfica recibimos las devoluciones que nos ayudaron a pulir algunos detalles, como por ejemplo que el personaje no mire a cámara, o como darle énfasis a la acción de cocinar. 

De esta manera finalizamos el proceso tomando nuevas fotografías y reorganizándolas con el fin de captar, en una secuencia de 10 imágenes, la historia; teniendo en cuenta la estructura de principio, conflicto y fin.

La historia trata de un chico llamado Lautaro de 26 años, romántico y enamorado, que quiere agasajar a su chica con un elaborado almuerzo. Siguiendo la receta comienza a cocinar los canelones con la salsa. Una vez listos, los sirve en la mesa y se arregla para ella. Llega Josefina, una chica de 25 años, desestructurada pero exquisita. Prueba los canelones con entusiasmo y expectativa, pero éstos les disgustan. Por ende, Lautaro se entristece y frustra.