miércoles, 29 de agosto de 2012

Laberinto del Tiempo


www.samuelsound.com.ar/juego/index.html


Etapa “Conceptualización” 

"El Laberinto del Tiempo"

Idea / Conceptualización. 

La idea del videojuego es lograr una representación abstracta de una aventura basada en el cuento El Aleph. Utilizando el tiempo y el hipertexto como recursos para crear el dinamismo del juego.
Tomando al tiempo y al conocimiento absoluto como dos elementos esenciales del juego. El tiempo personificado y el conocimiento como meta final y premio del juego ganado.

Conocimiento total, pasando por diferentes obstáculos 


Sinopsis del juego. 

Se trata de un juego en el que el protagonista, creado por el usuario (nombre y género), tiene como objetivo llegar al centro superior de la estructura, abrir la puerta (con la llave que debe tomar en el recorrido) donde encontrará un eslabón para formar El Infinito. El personaje es corrido literalmente por el Tiempo, quien lo persigue con el fin de matarlo. Esta acción se genera cuando El Tiempo toca al personaje.
El Personaje debe ir saltando los bloques móviles. Esto puede ser logrado saltando horizontalmente, cuando los bloques estén unidos y verticalmente, cuando no se encuentren sobre su cabeza. Existen diferentes recursos que facilitan esta acción y mayor posibilidad de movimientos.
Durante el trayecto va tomando Segundos. Esa cantidad de segundos serán los que congelarán a El Tiempo y permitirá que El Personaje tome ventaja. Una vez recogidos, estos no se renuevan.
A su vez, El Personaje debe encontrar la llave para abrir la puerta y acceder al eslabón. Esta llave puede estar en cualquier lugar de la estructura. Sin la misma no se puede pasar de nivel.

Inicialmente el juego comienza con tres vidas en cada nivel. En el caso de que El Tiempo mate a El Personaje, vuelve a la posición de inicio con una vida menos.
Cuando se queda sin ninguna vida se termina el juego.
Si cumple con el objetivo de llegar al centro superior, abrir la puerta y tomar el eslabón que forma el infinito, pasará al próximo nivel.

Son cuatro eslabones, es decir, cuatro niveles del juego que se van complejizando. Una vez que se encuentren todos los eslabones se formara El Infito y el juego será ganado.


Género del Juego. 

Aventura gráfica

La dinámica de "El Laberinto del Tiempo" consiste en ir avanzando por la estructura a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en el juego, interactuando con El Personaje y objetos (El Tiempo, los Segundos y la Llave) a través de una interfaz.


Plataforma. 

Las plataformas que sirven como base para hacer funcionar este juego son: 
PC 
Mac 
Consolas
Consolas portátiles
Hand held
Dispositivos móviles

Referentes. 

Ice Climber Penguin
Pacman


Anclaje con el cuento "El Aleph".

Pensamos la estructura del juego como un laberinto escalonado simulando la trayectoria que Borgues realiza para llegar al Aleph. "El sótano, apenas más ancho que la escalera, tenía mucho de pozo (…)" (p. 204). Si bien la adaptación no es literal, la idea es rescatar el concepto de transición hacia un objetivo.
A su vez, esta misma estructura está conformada por una serie de puntos que genera la figura total. Como dice Borgues en El Aleph "(…) un Aleph es uno de los puntos del espacio que contiene todos los puntos ." (p. 202).
Otro anclaje con el libro es la alusión al tiempo, ya sea como "el enemigo" El tiempo, tal como dice en la pagina 201 del libro: "Todo cambio es un símbolo detestable del pasaje del tiempo (…)" . O,  el tiempo como "el amigo" los Segundos, "Nuestra mente es porosa para el olvido; yo mismo estoy falseando y perdiendo, bajo la trágica erosión de los años, los rasgos de Beatriz." (p. 210).
En el centro de la estructura se encuentra El Infinito, lo que Borgues llama El Aleph. Es "(…) el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos." (p. 202). Es decir, "cada cosa era infinitas cosas, porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo." (p. 206). Es por eso que lo ubicamos en el centro del gráfico.
La decisión de que cambien los niveles y no el personaje está relacionado con "cambiará el universo pero yo no." (p. 193)



Etapa “Creación"


Reglas.

El Objetivo General es formar el infinito tomando de cada nivel un eslabón.
El Objetivo de cada nivel es encontrar la llave para abrir la puerta que accede al eslabón.
Hay tres vidas en todo el juego. Si perdes todas las vidas es Game Over.
Si el Tiempo toca al Personaje lo mata. Es decir, pierde una vida y vuelve a comenzar el nivel.
Si el Personaje toma Segundos el Tiempo se congela la cantidad tomada.
Para saltar los bloques sin recursos, es necesario que estos estén unidos para así hacerlo horizontalmente. Y de forma vertical, no deben estar sobre la cabeza del personaje, es decir, diagonalmente.
  • Para saltar los bloques con recursos, se tomara las utilidad de los mismos dependiendo de su característica: 
    • Cajas: se apilan para subirse y poder saltar horizontalmente.
    • Resortes: permiten saltar a más distancia a lo largo.
    • Escaleras: posibilita subir a mayor altura verticalmente.
    • Propulsor: Se carga con combustible y se utiliza para avanzar en cualquier dirección a mayor velocidad.


Niveles.

Hay cuatro (4) cuatro niveles. Cada uno es más complejo que el anterior ya que los bloques son más y se mueven más rápido. Cada uno con diferentes dificultades:

Nivel 1: Los bloques se mueven aleatoriamente.
Nivel 2: Los bloques se mueven con mayor velocidad y cambian su tamaño constantemente.
Nivel 3: Los bloques se mueven con mayor velocidad  que el nivel anterior y además éstos desaparecen temporalmente.
Nivel 4: Los bloques se mueven con mayor velocidad  que el nivel anterior, cambian su tamaño y también desaparecen temporalmente.

A medida que se avanza en el juego, el Tiempo corre más veloz, lo que complejiza el juego.


Personajes (Principales y secundarios, Estética / funcionalidades / habilidades de los mismos).

Hay un Personaje Principal que tiene características básicas y otras pueden ser seleccionadas por el usuario que son el género y el nombre. 
Físicamente es un personaje musculoso y con anteojos. Si es masculino lleva remera verde y pantalón azul; y si es femenino lleva remera rosa y pantalón negro.
Las habilidades del mismo son caminar, correr, tomar y mover objetos, saltar y subir.


Escenarios (Características / Estética).

Es una estructura que al comenzar el juego se plantea como escalera tipo caracol, que luego se va moviendo para transformarse en un laberinto.
Son bloques en forma de caja abierta móviles de diferentes tamaños y colores. 
Dentro de cada bloque hay objetos que se utilizan como recursos que facilitan la jugada. Existen elementos como ser:

Cajas: se apilan para subirse y poder saltar horizontalmente.
Resortes: permiten saltar a más distancia a lo largo.
Escaleras: posibilita subir a mayor altura verticalmente.
Propulsor: Se carga con combustible y se utiliza para avanzar en cualquier dirección a mayor velocidad.


Modalidades de interactividad.

El usuario interctúa con el ordenador a través del teclado de la siguiente manera:

  • Caminar: Flecha derecha ► y flecha izquierda ◄ según la dirección.
  • Saltar: Barra espaciadora + Flecha arriba
  • Correr: Barra espaciadora + dirección de flecha
  • Tomar: Flecha abajo ▼ 
  • Soltar: Flecha abajo
  • Mover: tomar + caminar + soltar
  • Subir: Flecha arriba

Para teclado de celular y Hand held:
Flecha arriba: 2
Flecha abajo: 8
Flecha derecha: 6
Flecha izquierda: 4
Barra espaciadora: barra espaciadora

Para  consola:
Flecha arriba:
Flecha abajo:
Flecha derecha:
Flecha izquierda:
Barra espaciadora: Botón A


Mapa de información del juego.
La interactividad del videojuego combina tres variantes. Esta es constante, ya que para que el personaje realice alguna acción es necesario la utilización de los comandos. De lo contrario, quedará inmóvil; pero El Tiempo estará en contante movimiento.
El usuario tiene la posibilidad de seleccionar cuándo, cómo y qué tomar en el momento deseado. También hay elementos que el usuario no decide y por lo tanto, lo condicionan. 
Tanto los recursos, como las dificultades y la estructura alteran el transcurso del juego de manera intensiva, ya que interactúan continuamente aunque el personaje no realiza ninguna acción.


http://www.youtube.com/watch?v=8_r0SyQtypg&feature=youtu.be

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